《狂飙》给扫黑剧带来哪些“质变”?******
口碑高开高走成为2023的“开年第一爆款”
《狂飙》给扫黑剧 带来哪些“质变”?
扫黑除恶题材剧《狂飙》2月3日晚在央视八套正式收官。该剧贯穿整个春节的播出,国民热度甚至盖过春节档头部大片,口碑高开高走,成了2023的“开年第一爆款”。即便把时间轴拉得更长,《狂飙》的表现都称得上现象级:不仅安欣、高启强、高启盛、陈书婷、老默、徐江、李响等主线角色每一个都获得极高公众认知度,张彪、陆寒、王秘书、麻子甚至小五等只有几场戏、几句台词的配角都被观众记住了名字并热烈讨论……上一部享受这种“待遇”的剧还是2017年《人民的名义》,再往前是2009年的《潜伏》。
《狂飙》为何能够赢得如此广泛的共鸣?从《破冰行动》到《扫黑风暴》,扫黑剧近年一直在小步前进寻求突破。《狂飙》这个激动人心的“开门红”有哪些从量变到质变的“狂飙”式进步?
创作思路的进步
跳出扫黑剧依靠案件烈度和情节强度吸引观众的“舒适区”
正如编剧之一朱俊懿所说,作为后来者,《狂飙》失去了改编真实案例的先天机会,但这也倒逼《狂飙》创作者跳出了扫黑剧依靠案件烈度、情节强度天然吸引观众的“舒适区”。
该剧让人耳目一新,根基是因为它在同类作品中独辟蹊径,构建了一部时间跨度长达20年的中国扫黑除恶编年史和回忆录。《狂飙》以 2000 年、2006 年、2021 年三个时间节点结构全剧,采用倒叙、插叙的方式呈现了20余年间的社会发展变化。选择这三个时间节点,既有政策宣传上的要求与考量,也能够反映出不同时期社会环境下治安工作的特殊性。
《狂飙》以非常高的完成度,把时代感凝结到衣食住行的方方面面,不仅做到了大处不出戏,还在很多不起眼的细节上下了功夫。装着饺子的铝制饭盒、翻毛领的皮夹克、等离子彩电、小灵通……真实的年代感将所有人代入回忆。高启强跨越20年的不同造型,也有着非常准确的塑造。2000年的高启强穿着廉价的皮衣,脏兮兮,捞完鱼随时可以擦擦手,那是菜市场里鱼贩的真实状态;到了2006年,在大嫂陈书婷的一手包装下,精致张扬起来,那是撞色西服、戴墨镜、梳背头的黑老大;2021年,他的违法手段更为隐蔽,穿衣风格也向“保护伞”高官靠拢,低调朴素……
这样的创作思路,《狂飙》不是首创,近年来《大江大河》《人世间》《风吹半夏》等荡气回肠的大剧都在还原时代感上做到了足够的诚意,最终为自己赢得大众共情打下最坚实基础。现实主义“要精心修饰,修饰到观众看不出来,但能体会到”。那些为《狂飙》打出高分的观众,也是感受到了这份用心,才心甘情愿共情这个延宕20余年的故事。
人物塑造的进步
对正反面人物尽可能一视同仁人物线丰满
《狂飙》塑造人物的突破之处,在于正反面人物尽可能一视同仁,人物线丰满。有人说《狂飙》前半部可以叫《一个鱼贩的黑化发家史》。高启强的每一次身份转换,都有翔实、充分的前因后果,和真实细腻的动机。一个唯唯诺诺、被欺压得喘不过气的菜场鱼贩子,成长为黑道“教父”式人物,而他走向深渊的背后有着亲情、友情、爱情的真实纠缠。《狂飙》让很多人感觉一追就停不下来,正是因为人物和剧情是爽的,更是写实的。
另外,传统的扫黑剧中,黑白对立是最主线的矛盾冲突,而《狂飙》的安欣和高启强还有互为镜像的宿命感,说明创作者把人物的重要性摆在了故事前面。安欣和高启强两个原本不在同一社会阶层的人,因为自身不同的性格特点而作出了不同的命运抉择。在一些偶发因素的助推下,二人走上了不同道路,人生因此发生改变、命运不断逆转。
事实证明,人物永远是第一位的。人物立住了,观众才会有共情,也更愿意看故事。如果是靠强情节推动剧情,恐很难产生现在这种反响。《狂飙》借高启强诘问着黑暗面的来处和缘由;借安欣诠释难以摧折的正直与信念;借一众骨血丰满的人物,揭示人性的善恶抉择——老默面对女儿心存愧疚;行事狠辣的恶霸徐江也有软肋。他们的善恶不是天生的,更重要的是选择。
总之,当靠强情节和反转已经不再是吸引观众的制胜法宝,《狂飙》验证了同类题材可以把走进人心作为更好的设计。
演员标准的进步
演员依据剧本二度创作 靠细致、复杂的人性面来支撑
要想成就一部好剧,剧本是蓝图,演员的二度创作为其添砖加瓦。靠足够细致、复杂的人性面来支撑,角色才能是立体的而不是说台词的工具。
导演徐纪周找的演员,都是有生活阅历的。他的要求是,“千万不要照着韩国、美国的黑帮片给我演,一演就完了”,一定要让所有人相信,这是自己身边会发生的事儿,才会有共情。张颂文的表演得到了很高的评价,“他演鱼贩子,我能闻见鱼腥味。他演大老板,我能闻见古龙水味。”为了演好鱼贩子,开机前几天,张颂文每天早上四五点就赶往水产市场,看鱼档老板怎么进货、卖鱼、杀鱼,后来剧里舀出鱼缸里的水洗手,就是他观察的收获。
好演员会比着琢磨角色、琢磨戏,拼命动脑子,在良性创作氛围中碰撞出更多火花。剧中安欣拿着警戒线推着高启强往前走这一“名场面”,当时剧本上只写“安欣拿着警戒线把高启强他们拦住”。而到了实拍时,安欣拿着警戒线一直往前推,拍出来气势上就会很好看,这些都是现场碰撞出来的。再比如安欣和高启强20年里吃饭的戏份在细微处有很大不同,演员通过表演也能够把饭吃出“年代感”。
不可否认,《狂飙》能够“飙”起来,一众实力派演员同台飙戏功不可没:无论是“双张”博弈,还是每一个或大或小的配角,演员与角色的适配度都非常高。值得玩味的是,网上有一个流传很广的“传闻”,该剧开始的主演配置是“流量+实力派”组合,这是当下市场上比较稳妥的通行搭配方式,“传闻”或许是项目初始阶段真实的考量之一。而最终《狂飙》以目前的阵容出现,证明演技和适配度占更大权重的理性决策胜出,市场给予的反馈也足以提振行业信心。
这个结果说明,一部剧要想破圈引起共鸣,就应当成为“最大公约数”。如此,使用流量演员反而显得“窄众”了——大众介意的是演员是否真的和角色匹配,以及他的演技是否真的能驾驭这个角色。只有满足了这些条件的演员阵容,才能获得作品的流量密码。
文/本报记者 杨文杰 统筹/刘江华
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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